、索尼、三星等企業(yè)在這一領(lǐng)域已經(jīng)耕耘較長(zhǎng)時(shí)間,但基于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈的標(biāo)準(zhǔn)的推進(jìn)依然乏力。
這也緣于是VR產(chǎn)業(yè)上下游生態(tài)鏈尚未成型。我們知道,一個(gè)產(chǎn)業(yè)的形成,需要分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的企業(yè)形成完整統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng),才能夠有足夠的產(chǎn)能來(lái)支撐VR產(chǎn)業(yè)千萬(wàn)級(jí)別的出貨量。但在目前而言,基于VR產(chǎn)業(yè)的電子元器件,屏幕,鏡片,處理器、芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等核心組件廠家的技術(shù)儲(chǔ)備尚有欠缺,前面提到,國(guó)內(nèi)國(guó)際文化傳媒、電影視頻,游戲娛樂(lè)的內(nèi)容端產(chǎn)出能力依舊欠缺。分散在各地的并不完整的產(chǎn)業(yè)鏈也并不足以支撐這個(gè)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期迅速到來(lái)。這也是為什么國(guó)內(nèi)產(chǎn)出的VR產(chǎn)品多走低端路子的原因,因?yàn)榧夹g(shù)與產(chǎn)業(yè)鏈的不成熟,還不足以支撐VR產(chǎn)品能夠有資本和技術(shù)走高端路線。所以說(shuō),沒(méi)人會(huì)質(zhì)疑VR能重塑一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),而需要考慮的是,什么時(shí)候這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)會(huì)到來(lái)。
如果說(shuō),創(chuàng)業(yè)者盲目切入VR領(lǐng)域可能會(huì)成為巨頭炮灰。那么筆者今天要談的是,創(chuàng)業(yè)者若想不成為炮灰,應(yīng)該怎么做?
卡準(zhǔn)需求用戶在技術(shù)與內(nèi)容端尋求核心掌控力
在國(guó)內(nèi),多數(shù)創(chuàng)業(yè)者以做手機(jī)的心態(tài)在做VR,但VR產(chǎn)業(yè)鏈與手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈還是有所區(qū)別。手機(jī)是一種剛需性產(chǎn)品,每個(gè)人都是潛在用戶,可以容納一個(gè)巨大的市場(chǎng)。但VR更多的是消費(fèi)升級(jí)時(shí)代的娛樂(lè)產(chǎn)品,VR產(chǎn)品主打多數(shù)與高端娛樂(lè)需求相關(guān)。所以在這個(gè)需求前提下,VR的用戶定位初期階段應(yīng)該是中產(chǎn)階層或者白領(lǐng)階層,而不是一種性價(jià)比或者便宜消費(fèi)電子產(chǎn)品的定位。因?yàn)樵诟叨似放葡聣旱臅r(shí)候,類似Oculus、三星等企業(yè)領(lǐng)跑優(yōu)勢(shì)明顯,并且其產(chǎn)品定價(jià)也不高,這類巨頭品牌價(jià)格下壓時(shí)對(duì)創(chuàng)業(yè)者會(huì)是碾壓性的優(yōu)勢(shì)。而VR如果是消費(fèi)升級(jí)時(shí)代的產(chǎn)品定位,那么市場(chǎng)上更需要驚艷的VR產(chǎn)品,產(chǎn)品本身更需要追求品質(zhì)和用戶體驗(yàn)上的沉浸感。
因此,VR產(chǎn)品當(dāng)前正處于技術(shù)紅利與內(nèi)容紅利的前夜,也就是說(shuō),做VR,要么是技術(shù)上具備優(yōu)勢(shì),比如說(shuō)有自身的硬件方案,保證全面的VR游戲體驗(yàn),或者說(shuō)能夠從產(chǎn)品端提高性能,解決發(fā)熱,眩暈感、續(xù)航、3D手勢(shì)交互,移動(dòng)場(chǎng)景等諸多問(wèn)題。另外,要么是內(nèi)容具備優(yōu)勢(shì),能夠做VR某一特定領(lǐng)域的內(nèi)容供應(yīng)商,在行業(yè)不成熟內(nèi)容稀缺期間迅速建立品牌,建立某一特定領(lǐng)域的內(nèi)容資源優(yōu)勢(shì)。要么在技術(shù)與內(nèi)容都有優(yōu)勢(shì),如果僅僅是因?yàn)轱L(fēng)口就在那兒,所以必須要去踩,抱著這心理的多半會(huì)成為巨頭戰(zhàn)車推進(jìn)后的炮灰。
切準(zhǔn)VR的場(chǎng)景定位與盈利模式
一般來(lái)說(shuō),如果要迅速普及類的科技產(chǎn)品,離不開(kāi)應(yīng)用場(chǎng)景。VR的應(yīng)用場(chǎng)景是室內(nèi)場(chǎng)景還是室外移動(dòng)場(chǎng)景?比如說(shuō),手機(jī)之所以能稱之為剛需型產(chǎn)品就在其移動(dòng)性,即無(wú)時(shí)無(wú)刻隨時(shí)隨地都可以用,而如果消費(fèi)者買了個(gè)VR頭盔類產(chǎn)品,塞在背包里,上街無(wú)聊偶爾拿出來(lái)體驗(yàn)一把,總是不太現(xiàn)實(shí)吧,比如說(shuō)大熱門的手機(jī)游戲《憤怒的小鳥(niǎo)》推出VR版了,VR 版的視角轉(zhuǎn)移到了小鳥(niǎo)身后,玩家需佩戴Samsung Gear VR 頭盔通過(guò)移動(dòng)頭部來(lái)控制小鳥(niǎo)順著光圈飛行到終點(diǎn),這種玩法的感覺(jué)過(guò)于強(qiáng)烈,需要游戲者帶上VR頭盔全神貫注地操控,因此不具備隨時(shí)隨地體驗(yàn)的操作基礎(chǔ),那么這決定著VR游戲類產(chǎn)品可能是不具備移動(dòng)場(chǎng)景的屬性。正如有知乎用戶說(shuō):你可以適應(yīng)拿著手機(jī)低著頭看的世界,但你可以接受每個(gè)人帶個(gè)大饅頭在頭上的世界么?
所以說(shuō),VR產(chǎn)品首先要解決的問(wèn)題是移動(dòng)場(chǎng)景屬性以及如何定位,用戶在什么時(shí)候需要這個(gè)玩具,怎么從技術(shù)上推動(dòng)手勢(shì)交互