則,那么我們事先也需要建立“游戲規(guī)則”。
如果事先沒有“游戲規(guī)則”的話,開發(fā)方的負(fù)責(zé)人需要一些社交技巧來減緩矛盾。例如首先承認(rèn)客戶提出的需求變更請求是合理的,再闡述己方的難處,最后建議在開發(fā)該產(chǎn)品新版本時修改需求。這種方式比直接拒絕有效得多,既不得罪客戶,又為自己爭取了余地。
另外還有一種方法,可以將變更需求先進行記錄,并通知給客戶,當(dāng)其需求變化在開發(fā)組不能接受的范圍時,可以通過市場進行相關(guān)的協(xié)調(diào)。
需求變更本是正常的,并不可怕,可怕的是需求的變更得不到控制。
二、為什么需要管理需求?
簡單地說,系統(tǒng)開發(fā)團隊之所以管理需求,是因為他們想讓項目獲得成功.滿足項目需求即為成功打下了基礎(chǔ).若無法管理需求,達到目標(biāo)的幾率就會降低. 以下最近收集的證據(jù)很有說服力: Standish Group 從 1994 年到 2001 年的 CHAOS Reports 證實,導(dǎo)致項目失敗的最重要的原因與需求有關(guān). 2001年,Standish Group 的CHAOS Reports報導(dǎo)了該公司的一項研究,該公司對多個項目作調(diào)查后發(fā)現(xiàn),百分之七十四的項目是失敗的,既這些項目不能按時按預(yù)算完成.其中提到最多的導(dǎo)致項目失敗的原因就是"變更用戶需求".
三、為什么要管理需求?
避免失敗就是一個很充分的理由.提高項目的成功率和需求管理所帶來的其他好處同樣也是理由.Standish Group 的 CHAOS 報告進一步證實了與成功項目關(guān)系最大的因素是良好的需求管理.
什么是需求?
理解需求管理的第一步就是對什么是需求管理達成共識.Rational 把需求定義為"(正在構(gòu)建的)系統(tǒng)必須符合的條件或具備的功能".電氣和電子工程師學(xué)會使用的定義與此類似. 著名的需求工程設(shè)計師 Merlin Dorfman 和 Richard H. Thayer 提出了一個包容且更為精練的定義,它特指軟件方面 - 但不僅僅限于軟件:
"軟件需求可定義為: 用戶解決某一問題或達到某一目標(biāo)所需的軟件功能. 系統(tǒng)或系統(tǒng)構(gòu)件為了滿足合同,規(guī)約,標(biāo)準(zhǔn)或其他正式實行的文檔而必須滿足或具備的軟件功能."
什么是需求管理
由于需求是正在構(gòu)建的系統(tǒng)必須符合的事務(wù),而且符合某些需求決定了項目的成功或失敗,因此找出需求是什么,將它們記下來,進行組織,并在發(fā)生變化時對它們進行追蹤,這些活動都是有意義的. 換句話說,需求管理就是:一種獲取,組織并記錄系統(tǒng)需求的系統(tǒng)化方案,以及一個使客戶與項目團隊對不斷變更的系統(tǒng)需求達成并保持一致的過程.
這個定義與 Dorfman 與 Thayer 以及 IEEE 的"軟件需求工程"的定義相似.需求工程包括獲取,分析,規(guī)定,驗證和管理軟件需求,而"軟件需求管理"則是對所有相關(guān)活動的規(guī)劃和控制.這里介紹的以及 IBM Rational提出的需求管理定義包括了所有這些活動.它們的區(qū)別主要在于這里選用了"管理"這個詞,而不是"工程".管理這個詞更合適用來描述所有涉及到的活動,并且它準(zhǔn)確地強調(diào)了追蹤變更以保持涉眾與項目團隊之間共識的重要性.
對那些不熟悉"引出"這個詞的人來說,它可定義為團隊用來獲取或發(fā)現(xiàn)涉眾請求,確定請求后隱藏的真正需要,以及為滿足這些需要對系統(tǒng)提出的一組適當(dāng)需求.
需求管理問題 一個目的在于確保系統(tǒng)符合人們對其期望的流程面臨著哪些困難呢 當(dāng)它真正在實際項目實施時,困難就暴露出來了.圖 1 顯示了年對開發(fā)人員,經(jīng)理和質(zhì)量保證人員所做的一次調(diào)查結(jié)果.該圖顯示了經(jīng)歷過最常提到的需求相關(guān)難題的受訪者比例.
下面列出了更多與需求有關(guān)的問題:
需求不總是顯而易見的,而且它可來自各個方面. 需求并不總是容易用文字明白無誤地表達. 存在不同種類的需求,其詳細程度各不相同. 如果不加以控制
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