分析,與人人、開心更強調固化的人際關系不同,51強調的是更大眾的泛交友社區(qū),也即是陌生人之間的交友。
據51提供的數據顯示,截至2010年12月底,51注冊用戶已達2.2億,月獨立登錄用戶數超過4000萬,頁面訪問量日均超過4.4億次。據王進強分析,這也正是51提出的“游戲社區(qū)化 、社區(qū)游戲化”的基礎優(yōu)勢,利用51在社區(qū)運營方面積累了6年的經驗實現游戲與社區(qū)的相互滲透。
“譬如游戲社區(qū)化,是很多網游公司都想做的事情,即將用戶沉淀到自己的社區(qū)中。51則是在社區(qū)的基礎上,針對用戶進行細分,將喜歡玩游戲的人、輕度游戲用戶沉淀到社區(qū)中來?!绷硗庖幻?,社區(qū)游戲化,則是51已經一直在做的事,讓用戶在社區(qū)中玩游戲、找娛樂,將游戲中一些精髓的東西融入到社區(qū)中,譬如積分、經驗值等就是游戲精神的傳達,將社區(qū)人群中的交互和行為游戲化。
從某種程度上說,王進強認為,51的發(fā)展方向與日本社交游戲商DeNA更為貼近。據DeNA早先公布的財務數據顯示,其平均每個用戶的營收是facebook的30倍,Zynga的15倍。DeNA原本僅局限于移動領域的Mobage社交游戲業(yè)務,現在已擴張至在PC和手機等多個平臺上提供游戲。
另據胡崇明透露,51正在加大在游戲方面的自主研發(fā)力度,未來將推出獨立游戲平臺。在業(yè)內人士看來,51此番堅定了發(fā)力游戲的策略,盡管短時間內還難以看到顯著收效。但在前有騰訊即時通信后有微博沖擊的情形下,史玉柱入股的51利用自身優(yōu)勢,轉而向細分人群細分市場發(fā)力,與巨人角色扮演游戲分層聯動,不失為一條突圍路徑。